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剑灵万物有灵PVP指引 车轮战/升龙谷打法入门

本文出处:网游动力作者:本站发布时间:2015-07-26阅读次数:

 

咱们好,我是来自电一八荒公会的斯诺莉。

  本期是斯诺莉的剑灵入门帖《万物有灵之下》的第二弹,至于物价帖再过2天吧,感受这次的商城跟活动会出一些大的改动,需求调查,咱们私底下的腹黑评论非常多(请幻想一个黑屋子里一群逗比在双目发着红光地交头接耳的情形),自个乃至觉得8月份会呈现神转机改动。

  本篇应该是近期写的入门帖最终一篇了,究竟,剑灵的PVP啊工作加点什么的,虽然玩得不少,但不是本玩家的专业。当然,此贴的呈现跟二丫同学的“鞭笞”是离不开的,也谢谢咱们大力支持。

  侧重一下,我这是“菜鸟指引帖”而不是“威望攻略文”,假设我说错什么的不要介意那些个细节,虽然吐槽吧,觉得有那么点用就爽快点赞吧。

  车轮战

  车轮战是一个很好玩的竞技场形式,可是许多人并不会玩,致使了有时分直飞上金杯,有时分狂输不止(这是说我自个),事实上,这个形式的输赢要害底子不是一人之力能操纵的,靠的彻底是合作。

  3vs3车轮战,为了便利扯淡,我就称号在场上的玩家为前锋、板凳上的2位玩家为后援。

  前锋作为上场的玩家,格外是首发的,需求面临仇视许多后援闯入机遇的风险状况,稍不留神就会团体闯入秒掉,所以有必要具有强壮的防护、生计才干,最佳工作是呼唤,其次是刺客(本来有拳师的方位,可是拳师一方面有群控技适宜后援,另一方面真的想要当前锋打得像个泥鳅相同仍是要害水平的),假设没有这两种工作的话,就尽也许挑选不能群控或许起码群控技术的工作来担任吧,把那些具有群控救场才干的人物留在后援方位上。

  不会车轮战局面的呼唤跟刺客能够不用来打了,这是自个体会,由于这两个工作没有能瞬发的一套技术来秒人半血以上,也没有适宜规模打断操控的技术,所以作为后援比照乏力,可是作为场上前锋却非常适宜,仇视遇上闯入能用隐身将其骗掉,要知道在车轮战中,自个部队有闯入,跟没有闯入机遇的对手对打,几乎是虐杀——光是时不时跑出来救场那几下都吓残对手了。

  实践体会中,车轮战的呼唤几乎即是一流的坦克大腿,持续损伤高操控强(惋惜没什么群打断),前期杀猫含义不大(自个闯入或许队友闯入操控,自个哭猫),再者回血快,而且还有隐身——求CH削弱对面的呼唤,谢谢。

  在竞技场上战役的前锋玩家最首要意图不是杀人,而是保命,尽也许迫使仇视用掉解控技术并恰当施加损伤,让队友闯入秒掉对手,一同骗掉对手闯入(所以才说前锋呼唤、刺客最佳,由于一次隐身就能让一次5秒的闯入无力化),当然走到后期,咱们都没闯入机遇了,即是1vs1决斗了,不过自个残血的部队面临一队残血的对手,假设水平差不多的状况,基本上斗的即是谁的血更残了。

  若前锋一被控住,很也许被对手闯入群殴,这时分怎么办呢?不要怕,这才是机遇,这时分咱们的后援当令上场突围——这也是后援最重视规模打断技术的缘由,把对手跟仇视闯入一同控掉,所以我才会说,最适宜后援的工作有力士、灵剑、拳师都在此列,条件答应的状况下,更是能做到突围带反杀。

  当然闯入的意图不仅仅救人,是仇视前锋残血的状况,合作己方前锋操控技出场秒掉也是不错的挑选,没有什么大的掌握能秒掉的话,仍是保留着闯入的机遇吧。

  接下来说的是我以为一些注意事项:

  注意事项1:当前锋的首要技术都在冷却中就能够换人了(格外是万能解跟防护技术),不恋战不贪刀,找个好方位换队友出场,自个后援等冷却完再等候上场,每人都有2次换人的机遇,不用白不用。

  注意事项2:后援待命的过程中能够按“K”改技术天分的,无妨预备两套技术换着用,一种用来控场救人,一种用来杀人。

  注意事项3:假设残血后换下变成后援,假设有瞬回血技术的无妨在闯入救场后,用出来回点血——这为何我会说,不能救人不能秒人(哪怕给你打残血不死就不可)的闯入能免则免,由于回血的机遇多。

  注意事项4:变成待命状况的后援(标明“下一位”的那个),要细心留心场上状况,前锋随时会换你出场,当然不是待命的后援玩家也不能闲着,你要看现在的待命后援的状况,假设不适宜马上下场(比方血量较少,解状况技术已用之类的状况),就要害请求待命已替代状况欠好的后援队友变成待命。还有,待命的后援若闯入会主动将待命状况改变成另一位后援,请留心。

  注意事项5:工作与工作之间虽然有距离,但并不代表人物有必要固定的方位(这也是剑灵最佳的当地),最适宜的不代表必定要去当,依据实践状况合理改动。就像呼唤就不必定要当前锋抗怪,集体蒲公英救人也是很给力的,猫扑菊花炮再合作前锋输出秒人也是不错的挑选,灵剑也不必定要板凳,流风斩、护卫灵跟回血风月斩也是能让其站住前锋的方位,最要害的是,了解自个工作的技术,还有,最佳来两套加点。

  升龙谷

  升龙谷也是团战的一种,玩的相同是合作,单论趣味就比车轮战少一些,当然缘由许多,这儿只谈其间两个。

  一方面升龙谷的人物特征并不像车轮战有平衡约束,配备的距离实在是真的距离,成果尖端配备生魂太逆天了,我遇上几回就不想打了,改版后遇上一些比照水的生魂我拿着暗黑的仍是能单杀,可是我操控不了生魂去虐别的队友,格外团战时他们都是一次几个。

  一方面奖赏也不是格外给力(比照竞技场),特有的升龙八卦也太怪了吧,加血加防不如天穹还有工作高手,加暴加技术不如极限玄武,套装特效也不给力,做这个八卦是为了啥?至于暴风兵器坐等改版吧。

  不过升龙谷的打法什么的解说一下,究竟是个平时,好歹咱们努力点去弄个首胜是吧,而且这个升龙谷,剑灵规划部分仍是非常重视的,那天搞个增强或公会形式什么的,公会有招集,想不去也得去了。

  占炉BUFF很主要这儿侧重点题一下,首先是各种特征微量加成,跑速也不是加得格外多,但整体队友5秒内无敌这点就足以让一场团战的成果翻盘,在团战正酣的时分队友来一个无敌,必能沉着夺下战果,而自个遇上仇视身上呈现这个BUFF,能躲就躲吧,不是能撞墙上的时分。当然,某些部队会侧重占炉BUFF发起的机遇,不过没什么严密协作的散人部队里,仍是能占就占吧。

  反击阵型上,现在多见的有222/303/141/060,首战的主要性仍是有的,作用比LOL的首杀更为有用,乃至在大部队攻破中路以后,靠围复生点来拉大点数距离,或许抱团出动,或许涣散跑各个炉打游击,所以这儿略微剖析一下。为便利描绘,这儿的上路即为上坡路,第二路中路,第三路算下路。

  上路特征:有去无回,需求跳下去才干点炉,但无法爬回去,而且这个等于是对方的下路,一同动身,跑再快也是抢不到(除非对方不计划抢),通常做法是在上坡坐等仇视脱离,再下去夺回,强攻的话略有晦气,但也仅仅是“略有”的等级罢了。

  中路特征:通常是决战之地,假设地道未敞开的前期,是从上路前往下路的仅有通道。

  下路特征:只需全速跑就肯定能第一时刻抢到的炉,所以正常状况下局面最少要有一自个去的。

  222:三个路口都去2自个的反击阵型,这个阵型适用于全队玩家水平平等的状况,也是最通常的阵型,不过这个阵型的优点在于应对别的阵型的时分,趁着别的两路的操控,最少能保证一个炉的占有(假设仇视下路来人较少就能2个),然后靠占炉BUFF收效的机遇进行反杀——当然,假设仇视水平过于强力,别的两路连操控点炉都完成不了的话(被干掉),这个阵型即是去送人头的。

  303:抛弃中路的阵型,强抢上下两路,然后上路跟下路的部队围住中路,抱负是很抱负,基本上用这个阵型,前面这波战役基本就跟占据炉BUFF无关(侧重错开BUFF迎战),彻底的实力碰实力,适宜对队友配备有决心的运用,假设下路仇视2个能操控队友3个一段比照长的时刻,这个阵型的作用就到此为止,上路3个极也许被仇视中路过来的大部队夹攻。

  060:中路突击阵型,中路一路狠冲过境,直接守人家复生点下方区域(5人守,1人去偷炉),要害在于怎么顶着仇视两层炉BUFF攻破,6人顶着BUFF杀掉2-3人在配备平等时仍是有掌握的,打破以后,5人在仇视复生点下面抓着仇视刚复生出来玩家进行围歼,并在让偷炉的人物在团战略微下风时敞开占炉BUFF,靠人数优势强压至成功。当然仇视也能够比及人齐才下复生点开团战,不过时刻也糟蹋了一阵子了(点数距离就拉开了)。

  141:中路突击阵型,仅仅不如060那样急进,靠下路抢点炉BUFF并做好操控(确认人没来就援助中路),上路等仇视的人走才偷炉,以人数优势抢下中路第一场,然后中路冲上路围杀对手(配备较差的选项)或许围复生点。

  当然还有比方231/312之类的反击阵法,比照特别罕见,而且依据实践状况(比方部队配备、对手状况)变通也是非常主要的,所以就暂时不谈了。

  谈完布阵,接着谈谈一些我所以为的注意事项。

  注意事项1:抱团出动的时分(比方多人冲中路的时分),让防护力比照硬的工作(拳师、剑士、力士)冲在前,而且在第一时刻运用群控技操控仇视阵型,把仇视阵型打乱,格外把对手占点的玩家压住,然后留一个后排长途(比方气功、呼唤)敏捷占点后再参加战役,夺下占炉BUFF奠定胜机。

  注意事项2:在团战中,请优先保证自个的生计(除非你保证献身你1个能换1个仇视),由于一自个头30分,就算3个炉全占据也要6秒才补回,尽也许多用操控技术,而且不要过于挨近团战基地(格外是长途工作),尽也许把团战的区域拉大,以免群控技术涉及,被一同秒掉(比方S3)。

  注意事项3:占炉的主要性并不在每秒添加的点数,而是5秒无敌的BUFF,在团战的恰当机遇放出,对团打败率有大幅加成。见到对手身上呈现占据BUFF,请中止战役保护好自个,由于此刻攻击都是糟蹋冷却而且陷自个晦气地步的行为,比及BUFF免除后再持续攻击。

  注意事项4:地下通道的敞开,会让上下路直通,成果全部战场从“Z”字型途径变成了“8”字型循环疏通形途径,在形势平等的时分,很简单变成互占炉的情形,由于上路坡下再不是死路一条了。而这种时分通常都到了升龙谷的后期,占炉加点的作用现已不能决议输赢,下风方想要打破翻盘就有必要保留自个尽量杀人,抱团的几率极大,优势方若想安定坚持优势,主张相同抱团出动占塔(分数距离的确大的状况下能够守复生点),涣散战力反而陷于晦气。

  注意事项5:地道、峡谷处等地势狭窄的区域,菜鸟不主张开团战,即便开了也尽也许用非确定技术,由于视野欠安,人数优势并不非常有利,简单丢掉方针。

  作为一个游戏经济调查者的视点来说,现在升龙谷形式的改动跟探究依然进行中,将来有必要也必然会变成剑灵一大特征跟重点项目,这也是我会对升龙谷坚持重视的一个缘由。

  以上即是近期对于剑灵游戏内PVP新形式的剖析瞎扯内容,期待回复,下次再会。