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仙境传说手游当前版本不平衡处和建议内容汇总一览

本文出处:网游动力作者:本站发布时间:2017-11-04阅读次数:

 再玩RO,仅仅情怀,最初03年公测之时,因为不平衡太多,弃坑而去,后来的新工作也无缘再玩,想想最初那堆不平衡,仍是不入坑,现在心动接盘,道具收费。入坑玩耍数月,发现最初不平衡克复甚多,但对于现在的游戏规划又落后甚多,受人玩物,以发表主张以作赔偿。

所谓的平衡,就是游戏里一点一滴都能得到公正对待,“就算一条内裤,一坏纸巾都有自身的效果”---国产零零漆

1.SP耗率不平衡

纵观一切工作耗蓝比率,大概是5SP换一倍率损伤,或有些带操控带BUFF需求高点蓝耗,这是正常比率。

但,按现在版别来看,最显着的失衡莫过于武僧,第一个自己技术坑技术的工作,渗透劲24SP 9-13倍率,崩击80SP 14倍率,最夸大的是修罗拳1000SP 20倍,严峻比率失衡,渗透劲坑死了气绝崩击,客服回复是压制修罗的蛮横,我其时向客服主张是,不如将技术改成20或30倍率,按5SP一倍比率,耗100或200SP就平衡了,总现在是废技术好的多,但又称会失掉武僧的特征,那就按现在那些增倍率的配备的同时加强耗蓝,不就得了吗?惋惜没理睬。

现在规划将某些工作技术SP下降是不沉着,一旦正常比率打破,工作之间SP多少就失掉意义,这个续航和输出一定要个有正确比率平衡点。换成HP视点来,看我们输出差不多,一个10万血,一个2万血不公正吧。

2.很多技术是铺排,一个技术打到死

骑士的狂击 连刺 法师的陨石等等等等,各工作都一种不间断的单一技术,这游戏只需求一个自动技术就够,那弄这么多技术出来干嘛,铺排?一个自动技术栏全搞定,现在的游戏都是玩技术连击了,每个技术都有CD冷却,每个技术都得尊重和发挥。技术多套路多,玩法自然多。在CD期中普攻几下,证明这个还有普攻的功能。客服山君跟我聊GVG 竞技,我说,都自动化自己打,不操作的,竞技仍是竞配备。。。

3.普攻硬直

普攻硬直存在是必定的,是添加实在表现的乐趣的一个设定,可是那打1损伤都会硬直,那。。。曾主张将低损伤的普攻硬直撤销,或全部撤销,用0.1秒的微减速替代。这样比较 合适,客服说这是仙界的特征,特征是特征,被众殴硬直到卡机也是特征,这设定是添加运算负荷,游戏表现也差 也不科学。

4.大面积损伤数字挡视野

这个不用我说,满屏损伤数值飞,数字又大,不知哪个归哪个,弄小点不行吗,区分技术损伤,普攻损伤和魔法损伤不行吗,像经验值那般显现,稍为增大数字就不更好吗?如果说是挡视野也是仙界特征,我只能无语了。

5.攻速过快 动作单一

跟单一技术相反,仙界要么单一普攻,要么单一技术,正如客服所说,这是仙界特征,挂机特征,有时候攻速过快,导致技术伤率比较失衡,所以规划师老是定时调高技术损伤,高等级的一秒挨近4下普攻攻速,技术至少要调到6-8倍以上。

普攻动作单一,重制游戏都个动作都舍不得加强一下,至少来个双管齐下,左右出拳,来回挥剑等两个动作,暴击动作也一样,技术出招又普攻动作,这够懒的。新年代新气象,心动带你回到20年前的小霸王年代,真正的怀旧。能参考一下LOL动作吗?这动作动画方面都不如当年的完美国际呀。

输出频率快最大的坏处,是造成端机 效劳机运算负荷,自己也主张过,下降A的攻速加成一半,添加各工作根底物理进犯或添加A带有进犯力,稍下降技术倍率,削减像怒雷狂击相似的损伤跳击次数,减轻负担,添加流通,但没采用。

6.终极技术

现在争议最多的是武僧的修罗拳,其实如果每个工作都有终极技就了事了,若修罗拳换成主张的150SP 30倍率,作为连击终究技也能了结此事。

7.MVP机制

对MVP机制,很多人出过点子,自己觉得每周限制每个MVP3次,有必要组队,以接使命的方式能处理现在一切问题,一避免抢怪,二避免工作室霸占资源,三避免商场紊乱。最大的原因在于,以前仙界的计时收费,现在是道具收费。

8.武僧 刺客定位

两工作都是输出为主,身弱但力强,现在的问题是,刺客没有突进损伤技术,只有隐身,但举动慢,能让AOE打到,武僧至少有弹影,可是武僧的轻盈被改成笨重了,弹指有CD不要紧。问题是有咏唱,本是弹指后,突脸进犯。再脱离弹指,现在弹指变成火箭术了。玩习气LOL那鲜明的工作定位,再看仙界不是一个层次呀,或许正如客服所说,仙界是用来挂机的,我弥补:然后再挂机GVG的。都是鬼在玩,请叫诸鬼充值吧。