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《风暴英雄》游戏随机性设定的机制漫谈

本文出处:网游动力作者:本站发布时间:2015-02-17阅读次数:

 《风暴英豪》是运用《星际争霸2》引擎开发的,连续了星际中“固定损伤值”这一特性,这一点跟之前的《魔兽争霸3》的随机损伤体系有所区别。因而,风暴跟星际的理念更为附近,同是着重竞技性的游戏。

没有损伤起浮

即进犯力的下限和上限所形成的起浮损伤值(比方10-20点进犯力)。在暴雪的大多数经典游戏中都有这个设定,《魔兽争霸3》、《魔兽国际》以及《暗黑破坏神》系列。可是《风暴英豪》中却没有引进这个设定。风暴里一切损伤都是安稳的一个数值,不会发作最低与最高的损伤值起浮;至于最终一击是不是能够补刀到人头,只要肯定能,和肯定不能,不存在“脸黑未能打出最高损伤值”而让敌人逃生状况。


《魔兽争霸3》单位版面,进犯力为XX点-XX点


《风暴英豪》的英豪版面,进犯力是稳定数值

没有几率性的暴击(丧命一击)

是不是记住《魔兽争霸3》里边剑圣跳劈,红字满天飘的快感?还有在魔兽国际和暗黑破坏神中,暴击也是玩家们所寻求的首要特点之一。而在风暴英豪中,暴雪却用别的的方式来规划暴击,比方专心进犯、火热进犯、逝世符号等,让玩家们能够自动去操控暴击与否,而非由命运来决议。


《魔兽争霸3》中的丧命一击技术


《风暴英豪》中的“暴击”

没有几率性击晕

相同,在风暴英豪里边也没有“必定几率击晕敌人”的设定;而暴雪相同用别的一种方式复原了穆拉丁的被迫击晕技术。


《魔兽争霸3》中的重击


《风暴英豪》中,穆拉丁的“重击”

没有几率性闪避和格挡

伊利丹的闪避也没有破例;在《风暴英豪》里边,他的闪避也是由玩家们亲身操控敞开,而且100%逃避普通进犯。

此外,游戏中还有其他细节上能够看出暴雪在有意防止随机性的发作;比方丽丽的炫丽之风,雷加尔的医治链都会优先英豪单位为方针。乃至是黑心船长对修建发起的轰击都有规则规则。


《魔兽争霸3》中的闪避


《风暴英豪》中伊利丹的闪避技术,有必要自动激活

由此,《风暴英豪》中的随机性事情,只剩下了地图机制的随机改写疑问(例如咒骂谷的贡品和天空殿的神殿)。在抱负的状况下,能够准确算出击杀敌方英豪所需求的损伤,这在游戏中表现的即是一个玩家或选手“核算损伤”的才能,残局的时分挑选追击仍是逃脱,也有了更科学的判别根据。