您当前的位置:首页 > 其他技术 > 开区杂谈

关于热血传奇开区中的攻击输出伤害分析

本文出处:网游动力作者:本站发布时间:2015-07-15阅读次数:

 

关于热血传奇玩家来说,老是期望自个对外进犯输出损伤到达最大化,这儿面的最大化当然也包含进犯输出的安稳性,对此笔者在比奇武馆做了一次试验,收集了一批进犯损伤数据,详细来剖析影响进犯损伤的要素。

首要,咱们得清晰如今传奇进犯损伤构成和人物防护系统;热血传奇的进犯输出主要由本身道术、进犯力、魔法构成,在此基础上诞生了主特点,这些归于根自己物特点,它们的损伤削减当然是防护和魔御特点来相克;第二有些损伤即是怒之技术,其损伤防护由静之相应技术来完结,比方怒之火符损伤削减由静之火符来完结,这些是咱们都理解的,而怒之技术进犯的安稳性和最大输出由啥构成呢?其和一般技术损伤会不会叠加?假如有叠加又按啥份额构成?第三有些损伤来自崇高进犯,崇高损伤的激起要处在心法状况下,当然心法等级越高其崇高损伤也就越强,它的损伤防护由淬体神技和炼体来完结,想必这些咱们都知道;相同圣神损伤也有和怒之技术相同的疑问,其进犯的安稳性、损伤叠加及份额构成和崇高特点与一般特点的转化状况?第四有些的进犯损伤是精修技术,精修损伤构成由根本强攻和狂击构成,根本强攻损伤很安稳的,三级火符强攻可达7500的损伤,狂击按必定的进犯频率呈现较大损伤,精修技术的防护由人物本身防护系统和人物血量共同来完结;第五有些进犯输出即是合击、连击、五元损伤和军魂技术等。在此笔者以为:一切防护能力是能够归纳叠加的,包含人物血量,但相克技术和相对应技术抗性在外。

为处理根本技术、怒之技术、崇高损伤和精修技术损伤叠加疑问,笔者做了以下试验数据收集,来进行数据估测来预断;关于其它损伤和防护系统过于杂乱,再加上本身人物条件有限无法完结。

试验预备:人物等级 999+96 ,道士,精修火符根本强攻3级,损伤输出7500,火符九重,8级裂神符,30级怒之火符和30级怒之噬血(网上说怒之噬血和裂神符叠加),4级崇高真气石,运9套,100钢首饰全套,除衣服外。


武馆数据收集(如上图):
关掉心法和怒之技术火符进犯。
首次火符进犯损伤输出,均匀损伤值 13028。
第2次火符进犯损伤输出,均匀损伤值 13028。
第三次火符进犯损伤输出,均匀损伤值 13028。
三次进犯都相同。


有怒之火符下的进犯(如上图)。
首次火符进犯损伤输出,均匀损伤 13622 。
第2次火符进犯损伤输出,均匀损伤 13622 。
第三次火符进犯损伤输出,均匀损伤 13622 。
三次进犯都相同。

数据估测:两次进犯差为近600点,进犯也适当的安稳,证实30级怒之火符损伤为600点,运9套起到进犯输出安稳作用,精修火符根本强攻7500叠加进来了,曾经测验时精修根本强攻5000点时没这么高伤;在此阐明一下为啥数据收集在6次内,假如过多就会呈现狂击。


心法技术一般火符进犯(如上图):
首次火符进犯损伤输出,均匀损伤 19790 。
第2次火符进犯损伤输出,均匀损伤 22179 。
第三次火符进犯损伤输出,均匀损伤 43376 。
第四次火符进犯损伤输出,均匀损伤 37884 。
四次进犯输出损伤不共同,最低一次损伤19790,高于无心法下火符损伤13028近6000点,阐明崇高损伤与一般道术损伤有叠加;四次损伤很不安稳,证实一般运九对圣神道术起不到安稳作用,一般运九只能对根本道术起安稳作用,而圣神安稳性需求崇高走运。


这个能够在神法面板下能够查看到崇高走运(如上图),按理来讲精修强攻损伤也因叠加了。


敞开神龙技术裂神符,无怒之技术状况进犯(如上图):
首次裂神符进犯损伤输出,均匀损伤 41633 。
第2次裂神符进犯损伤输出,均匀损伤 44181 。
第三次裂神符进犯损伤输出,均匀损伤 42784 。
第四次裂神符进犯损伤输出,均匀损伤 41837 。
四次进犯损伤根本共同,咱们发现了一般心法火符进犯也呈现过43376,和裂神符这边的损伤存在共同,阐明裂神符亮点重在多方针进犯,其进犯安稳性和技术等级有关,裂神符和一般火符存在必定的损伤叠加,当然也包含精修损伤。上面的四组数是单方针进犯,假如多方针裂神符进犯,也呈现过低点22179损伤,安稳性很差,阐明进犯损伤安稳性还由圣神走运决议。


有怒之技术的裂神符,进犯数据采样(如上图):
首次裂神符进犯损伤输出,均匀损伤 46729 。
第2次裂神符进犯损伤输出,均匀损伤 43253 。
第三次裂神符进犯损伤输出,均匀损伤 37331 。
第四次裂神符进犯损伤输出,均匀损伤 40492 。

四次进犯根本共同,咱们发现有怒之技术的略高于无怒之技术,存在叠加,但因为4万点进犯损伤内,几千点的损伤差,再加上不安稳性,这么的损伤是没有啥体现的,这么就能阐明为啥有人说怒之技术和神技不存在叠加,或不能决议是噬血怒之叠加仍是火符怒之叠加,因为圣神损伤不安稳和损伤值又小所形成的。个人以为假如是打怪晋级就因该关掉怒之技术,这么人物就有持久性,假如PK就因该翻开怒之技术,不管啥怒之,要知道如今的PK根本会在5分钟内就完毕,耗费内功天然就少。

上面的试验数据是笔者收集,假如有些收支还请见谅,必经自己遭到数据采样条件和程序约束。但笔者以为有必定的参考价值,如咱们在加灵佑时,就拿道士来讲最佳先加合击,再加连击,这么能到达强者横强,在疾速进犯进程马上击溃敌人,到达先下手为强的意图,要是再加上天地腰带的遍及,这么的大招可接连用二次。假如咱们加怒之技术,就那么点进犯损伤,在不安稳崇高进犯下,作用也许不是很明显的。

今日就聊到这,在此绿茶祝热血玩家高兴游戏,轻松游戏每一天。